Code Jumper - kodeverktøy | www.statped.no

Programmering for elever med nedsatt syn

Code Jumper - kodeverktøy

Code Jumper er et kodeverktøy som er utviklet for å lære elever med alvorlig synssvekkelse og blindhet om programmering. Code Jumper består av fysiske deler. Delene kalles hub, poder og plugger og kan settes sammen på ulike måter. Når du har satt dem sammen blir dette til en fysisk kode, med lydtilbakemelding som også kan avleses på pc. På PC-en vil koden vises på skjermen, eller leselisten.

Huben kobles trådløst til en PC/Chromebook eller Android-enhet, og programmet lastes enkelt ned fra microsoft store. Tilkoblingen virker sømløs og rask, og programmet er enkelt å sette seg inn i.

Det er sammensetningen av podene som bestemmer hvordan koden ser ut:

Code Jumper kan benyttes alene, i mindre grupper og i klasserommet og er et verktøy som gir god mulighet for inkluderende læringsfellesskap. Introduksjonen bør for de fleste foregå i mindre grupper eller være lærerstyrt.

Hvordan virker den?

to barn i barnehagealder blir kjent med play- og loop-pod.

For å starte koding med Code Jumper, anbefales det å følge opplæringsoppleggene som er lenket til under "tips og ideer". Det er noen flere ting det kan være lurt å huske på:

  • Code Jumper er ikke mulig å bruke uten appen.
  • Når skjermleser er på, kommer all pc-lyd også gjennom hub-en.
  • Programmet forsvinner i app'en når du kobler ut pod'ene. Det anbefales derfor å skrive ned koden i et Word-dokument eller lignende for å beholde den til senere læring. Du kan bruke Statpeds kodebrikker til det.
  • Lydene kan endres i appen, men ikke antall og annet. Antall og annet kan kun endres fysisk. Det vil si at man i begynnelsen bør stille inn lydoppsettet for elevene.
  • Når man skal legge inn egne lydfiler støttes kun mp3 og wav-filer.
  • Looper lages i rekkefølge med klokka.

Tilrettelegging for elever med synshemming

Her trengs det ingen tilrettelegging. Elevene kan fra ung alder bli kjent med verktøyet på egne premisser og ved hjelp av utforskning. Det er et intuitivt verktøy som passer for hele elevgruppa. Pedagogen kan gradvis innføre mulighetene som ligger i verktøyet; endre hastighet, endre lyd, lage egne lyder og sette til poder som skaper mer utfordring og variasjon i koden.

Code Jumper med Hub som har tre Play-pods og en Pause-pod tilkoblet.

For å gjøre programmene enkle i bruk, anbefales det å bruke en utgang, tread, og da helst tread 1 på venstre side av hub'en. Det gjør det enklere å forstå hvordan tekstprogrammering er bygd opp. I økter der man skal lage musikk, er det mer naturlig å bruke flere treads, for å få flere instrumenter til å gi lyd samtidig.

Forslag til undervisningsopplegg

Code Jumper kan benyttes fra tidlig barnehagealder. Her ser dere en gutt på tre år som selv finner frem til dyrelyder og hastigheten på lyden. Dette kan gjøres i små grupper i barnehagen. Barna kan så få gjenta koden før de lager den. Begynn med dyrelyder eller andre kategorier som er kjent for barna. De andre podene kan gradvis innføres når barna er klare for det.

Om eleven alt er kjent med koding, kan Code Jumper brukes for å utvikle denne forståelsen. Eleven kan lage musikkstykker, historier med mer og bli utfordret til å sette inn løkker, pauser, betingelser og bestemme antall/konstanter.

Tips og ideer

  • På codejumper.com finner du lenke til et MEC-kurs som er en god introduksjon til kurset. Vi anbefaler lærere og barnehagelærere å sette seg inn i dette på forhånd.
  • Det er også utviklet mange veiledende videoer om de ulike pod'ene.
  • I samarbeid med APH er det utviklet flere undervisningsforslag. Oppleggene har både aktiviteter med fysisk koding og med Code Jumper. De er enkle å sette seg inn i og har tydelige mål som kan sees i sammenheng med fagfornyelsen.
  • Se instruksjonsvideoer under, laget av APH — American Printing House for the Blind. Du finner en video om hver av de ulike podene.

Side 16 av 22

Fant du det du lette etter?

0/250
0/250

Takk for din tilbakemelding!