Digitale spill i skolen | www.statped.no

Spill som inkluderende læringsaktivitet

På denne siden finner du argumenter for hvorfor spill kan brukes som en inkluderende læringsaktivitet, og de mange fordelene med spill i undervisningssammenheng.  

Mange elever med spesialpedagogiske behov har spill som interesse. Elevene finner det motiverende, de greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring. Ved å velge aktiviteter som spiller på elevenes interesser og bruke ulike innfallsvinkler, vil flere være motivert og får muligheten til å vise hva de kan. En slik aktivitet vil kunne beskrives som en inkluderende læringsaktivitet.

En inkluderende læringsaktivitet er en aktivitet hvor ulike elever kan delta aktivt og bidra med sine styrker inn i et felles arbeid med medelever. En inkluderende læringsaktivitet har ikke kun fagmål, men også sosiale mål der eleven får mulighet til å teste ut og øve på nye sosiale ferdigheter og strategier.

Styrke sentrale ferdigheter

Spill kan være med å utvikle ferdigheter hos elevene som er viktige for fremtidig arbeidsliv. Samarbeid, problemløsning og kreativitet er eksempler på ferdigheter som trekkes frem i læreplanverket-20 og som du utfordres på i spill. La oss bli med Ola, Synne og Sondre og se hvordan de blir utfordret i spilløkten sin i filmen under.

I de fleste underholdningsspill vil du utfordres på mange av disse ferdighetene samtidig. Den pedagogiske rammen rundt spill er likevel svært viktig i undervisningssammenheng. På den måten kan læreren gjøre elevene bevisste på hvilke ferdigheter de tar i bruk. Målet er at de skal kunne overføre disse ferdighetene til nye og ukjente situasjoner i fremtiden.

Trening på spesifikke ferdigheter

Dersom du ønsker å fokusere på enkelte, spesifikke ferdigheter kan du velge et spill der den aktuelle ferdigheten er sentral. Hvis kommunikasjon er den ferdigheten du ønsker å fokusere på, kan du for eksempel velge spillet Keep Talking and Nobody Explodes. I dette spillet trener du på god og effektiv kommunikasjon i pressede situasjoner. I tillegg til å øve på presise instruksjoner, legger også spillet opp til trening av spørsmålsformulering. Dette kan være god trening for blant andre elever med språkvansker, konsentrasjonsvansker, autismespekterforstyrrelser og flerspråklige elever.

God struktur og umiddelbar respons

Spill er ofte bygd opp med overordnede mål som igjen er brutt opp i delmål. Dette gir god struktur med tydelige kriterier for hva som må være på plass for å komme videre. Spill gir også tilbakemeldinger som er konstruktive og umiddelbare. Dette er sentrale komponenter i teori om læring og utvikling, og spesielt viktig for elever med konsentrasjons- og oppmerksomhetsvansker. 

Forskning viser at elever med autismespekterforstyrrelser trolig spiller mer enn snittet, mens elever med ADHD eller spesifikke språkvansker spiller i like stor grad som gjennomsnittet. Elevene finner det motiverende, de greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring. 

Interesser og motivasjon

Mange elever, for eksempel elever med lærevansker eller alvorlig skolefravær, har  få mestringsopplevelser forbundet med skolen. Ved å ta utgangspunkt i styrkene og interessene til eleven, slik som spill, vil det være lettere å planlegge læringsaktiviteter som eleven mestrer. Ved å invitere inn medelever i læringsaktivitetene gir du muligheter for at elever som ellers ikke føler seg som en del av et faglig fellesskap, opplever å lære og mestre sammen med andre. Ved å spille på elevenes interesser og bruke ulike innfallsvinkler, vil flere være motivert og få muligheten til å vise hva de kan.   

Å bli møtt i sine interesser er identitetsbyggende. Det er et godt utgangspunkt for å jobbe mot en bedre selvfølelse. Å møte sine egne interesser, og få tid og mulighet til å gjøre det man aller helst trives med, gir en økt trygghet, økt selvtillit og en opplevelse av anerkjennelse og selvrespekt. Eleven opplever at det han eller hun er opptatt av, kan være noe som andre kan lære eller delta i, og samhandle om. Bedre selvoppfatning og selvtillit gjør at man blir mer åpen og får mer lyst på å teste ut nye erfaringer. Eleven kan få en opplevelse av å bli sett, følelse av å bestemme litt selv og dermed kontroll over sin egen situasjon. Det kan da bli lettere å jobbe.  

Barn og unge med autismespekter forstyrrelser (ASF) motiveres av at de finner mening i det de skal lære. Meningen finner de i det de interesserer seg for, eller ved at de ser nytteverdien i det aktuelle temaet. Elever med ASF spiller i like stor grad som jevnaldrende og barn med autisme vil ha nytte av at interessene brukes for å øke motivasjonen for læring. 

Visuell støtte

Spill gir god visuell støtte gjennom bilder og symboler. Mange elever har en visuell læringsstil, og visuell støtte kan for mange være avgjørende for å forstå det som formidles. Dette er relevant for elever som har lese- og skrivevansker, men også for elever som av ulike grunner strever med innholdsforståelsen eller har konsentrasjons- og oppmerksomhetsvansker.  Det kan gjelde elever med språkvansker, utviklingshemming eller ADHD. 

Bilde, video og auditive instruksjoner kommer helt naturlig i spillverdenen. Mange spill inneholder lite tekst. I noen spill, som for eksempel spillet Old Man´s Journey, er det kun handling. Old Man´s Journey, eller andre visuelle spill, kan derfor være en godt egnet aktivitet for elever som profeterer på visuell læring.   

Les mer om tilrettelegging

Alternative måter å kommunisere på

Noen personer kan, på grunn av medfødte tilstander, skader eller sykdom, ikke kommunisere ved hjelp av talespråk. En elev som ikke kan kommunisere med tale, kan i mange tilfeller kommunisere på andre måter i spill. Dette gjelder blant annet elever med hørselshemming eller ASK-brukere. I spill kan kommunikasjonen foregå gjennom chat. Eventuelle muntlige instruksjoner i spillet vil ofte være kombinert med tekst. 

Les mer om tilrettelegging ved bruk av spill

Spill og tilgjengelighet

Gå tilbake til hovedsiden for temasiden Spill i skolen.

 

Tilgjengelighet og spill

På denne siden finner du en oversikt over hva det er viktig å tenke på når du skal spille med elever som har sansetap, lese- og skrivevansker, behov for alternativ og supplerende kommunikasjon eller behov for å bruke alternative betjeningsløsninger.

En klar fordel med spill, og da særlig underholdningsspill, er at de er tilgjengelige for mange. Barn og unge opplever mestring i spillverden fordi de får den støtten de trenger. Det kan handle om visuell støtte, muligheten til å endre kontrollenheter, lys og lyd. Som med andre læringsressurser finnes det gode og mindre gode spill når det kommer til tilgjengelighet. Før du tar i bruk spillet i undervisningen, må du kjenne til behovene til din elev og hvilke muligheter du har for innstillinger i spillet.

Nedsatt syn og spill

For elever med nedsatt syn vil graden av synsnedsettelsen naturlig nok være avgjørende for hvordan de kan nyttiggjøre seg av spillets visuelle informasjon. For elever med blindhet eller alvorlig synssvekkelse vil mange spill være utilgjengelige, mens elever med moderat synssvekkelse ofte kan nyttiggjøre seg kommersielle spill. Før du setter i gang med spill i en klasse med en synshemmet elev er det viktig å kartlegge om alle elevene kan bruke spillet, og hvilke muligheter det er for tilpasninger i spillet. Her må du tenke på:  

  • Forstørring  
  • Fargetilpasninger 
  • Opplesning av tekst  
  • Mulighet for bruk av tastatur  

Dersom det ikke er mulig å finne et spill som også eleven med nedsatt syn kan bruke, vil ikke spill fungere som en inkluderende læringsaktivitet. Da må du finne andre aktiviteter som egner seg. Programmering med taktile verktøy vil være et godt alternativ.   

Nedsatt hørsel og spill

Elever med nedsatt hørsel kan ha like godt utbytte av et spill som elevene som ikke har nedsatt hørsel. For å få et godt utbytte er det behov for at eleven kan bruke andre sanser i tillegg til hørselssansen for å skaffe informasjon og for å kommunisere med andre. Det er ikke slik at en elev med nedsatt hørsel ikke kan nyttiggjøre seg auditiv informasjon, men det er da viktig å renske lydbildet for unødvendig lyd, som for eksempel bakgrunnsmusikk. Som lærer kan det være lurt at du har testet ulike innstillinger for lyd, så du kan veilede eleven til å tilgjengeliggjøre spillet for seg selv. 
 
Dersom dere velger spill for samarbeid er det viktig å legge til rette for at eleven kan være en likeverdig deltager. Det kan sikres ved å ikke være for mange som spiller på samme enhet og ha gode lydforhold i rommet. Elever med nedsatt hørsel kan også ha god nytte av å bruke hørselstekniske hjelpemidler, både for å få lyd direkte fra spillet og fra samarbeidspartnere.  Medelevene må være oppmerksom på å henvende seg med ansiktet mot eleven som hører dårlig, slik at eleven kan delta aktivt i dialogen. Med andre ord bør man unngå å trykke når man snakker.   
 
I ulike typer spill kan det være  mange ukjente begreper. I tillegg har ofte kommersielle spill engelsk språk.  Dette er noe du som lærer må være bevisst på, slik at du kan jobbe systematisk med begrepsinnlæring også for begrepene som finnes i spill. Det er viktig å være observant på at engelsk kan være en utfordring for elever som hører dårlig, da de kan ha problemer med å lytte ut engelske språklyder, avhengig av type hørseltap. Dette kan gi seg utslag i hvor godt de kjenner ulike engelske begreper. Kodespråk i spill kan også by på utfordringer, da elever med nedsatt hørsel i mindre grad enn andre snapper opp ord og begreper i omgivelsene sine.    

Lese- og skrivevansker og spill

Elever med lese- og skrivevansker har utfordringer med å tilegne seg kunnskap ved å lese. Når tilgangen til det de skal lære er gjemt bak skriftspråket, må en gi tilstrekkelig med lesestøtte eller finne andre alternativer til trykt tekst. Mange spill inneholder lite tekst, og i noen spill, som for eksempel Old  Man´s  Journey, er det kun handling. I tillegg kommer bilde, video og auditive instruksjoner helt naturlig i spillverdenen. Dette er funksjoner som gir god støtte for å få tilgang til informasjon. Spill kan derfor være et godt utgangspunkt for læring for elever som strever med lesing.    

Spill i undervisningen trenger ikke å resultere i skrivearbeid. For elever med lese- og skrivevansker er det viktig at skriftspråket ikke alltid er en del av læringsaktiviteten. Spill kan fungere både i en tekst-fri læringssituasjon og for å stimulere til skrivelyst.  

Les mer om spill som litteratur og tekstproduksjon her. 

Alternativ og supplerende kommunikasjon og spill

Mange barn med behov for alternativ og supplerende kommunikasjon (ASK) bruker alternative betjeningsmåter for å styre spill på for eksempel PC eller nettbrett. På spillarenaen vil elever som bruker ASK kunne delta mer aktivt og mer likestilt med jevnaldrende. De vil kunne samarbeide, reflektere og løse problemer på lik linje med medelever. 

For elever som bruker ASK, vet vi at det tar lengre tid å uttrykke seg, enn det gjør for oss som bruker talespråk. Det er derfor viktig å ta høyde for at det for noen elever er slik at hjernen er raskere enn hendene, og at de på grunn av arbeidsminnet ikke alltid er synkronisert. Når du skal lage et pedagogisk opplegg knyttet til spill er dette kunnskap som er viktig å ha med seg i den pedagogiske tilretteleggingen. Punktene under kan brukes som rettesnor i arbeidet med å tilrettelegge for elever med behov for ASK: 

  • Det kommuniseres mye under en spilløkt og elever som har behov for ASK må derfor ha tilgang på et spillvokabular. Dette spillvokabularet bør utarbeides i samarbeid med jevnaldrende som spiller.   
  • Forsikre deg om at eleven har umiddelbar tilgang til informasjonen  
  • Del informasjonen ned i mindre biter slik at eleven kan behandle informasjonen og bearbeide den 
  • Er oppgaven av en slik karakter at den krever lengre tid å løse enn det arbeidsminne tillater, gjør informasjonen tilgjengelig ved enten å skrive den ned på tavle/ark eller legg den inn på kommunikasjonshjelpemiddelet. 
  • Vær bevisst på hvilke oppgaver som presenteres og hvor mye det krever av arbeidsminnet. For eksempel vil årsak-virkning oppgaver kreve mindre enn multiple choice som igjen krever mindre enn oppgaver hvor man må produsere tekst. 
  • Dersom eleven har behov for alternative betjeningsløsninger, må spillet testes ut i forkant for å undersøke kompatibilitet. Det vil være noen spill som er enklere å bruke enn andre. Spill som brukes i klassen bør derfor vurderes opp imot eleven som har behov for ASK.  

Les mer om alternativ og supplerende komunikasjon her.

Bruk av alternative betjeningsløsninger i spill

Mange spill kan brukes med alternative betjeningsløsninger for datamaskin, nettbrett og andre spillenheter. Dette er en løsning for barn og unge med ulike former for motoriske vansker.  Motoriske vansker kan for eksempel gi seg utslag i upresise bevegelser, langsomme bevegelser, ufrivillig gjentatte bevegelser og/eller koordineringsproblemer og krever ulike løsninger. 

Noen eksempler på ulike betjeningsløsninger er spesialtastatur, spesialmus eller muse-erstatning, styreplate, hodemus, bryterstyring og stemmestyring. Hver av de alternative betjeningsløsningene kan ha ulike implikasjoner for hvordan en applikasjon eller en nettside kan betjenes. Et spill kan for eksempel ofte øyestyres dersom du kan styre spillet med mus. Når en bruker spill i undervisningen er det derfor viktig å velge spill som er kompatible med disse betjeningsløsningene og teste ut i forkant.   
  
I tillegg er det viktig å stille inn utstyret riktig. Det kan for eksempel være å sørge for at kalibreringen er god i spill som krever nøyaktighet. Det er også viktig å huske på at det å styre med øyene tar mye krefter. Det kan gjelde for andre alternative betjeningsløsninger også, avhengig av kombinasjonen med den motoriske vansken. Det vil være noen spill som er enklere å bruke enn andre. Spill som brukes i klassen bør derfor vurderes opp imot eleven som har behov for alternative betjeningsløsninger.  

Les mer om ulike motoriske vansker og betjeningsløsninger på kunnskapsbanken.net 

Gå tilbake til hovedsiden for temasiden Spill i skolen.

 

Forskning om pedagogisk bruk av digitale spill

8 av 10 barn og unge spiller dataspill regelmessig. Flere egenskaper ved spill gir elever med læringsutfordringer mulighet til å oppleve mestring i klasserommet. Her presenterer vi forskning på området.  

Gutt og jente jubler foran pc-skjerm
 
Horizon-rapporten 2017 presenterte digitale trender i den nordiske skolen og fremhevet at spill og spillifisering er noe av det som kommer til å prege skolehverdagen for elever i nær fremtid. Medietilsynet fant i 2020 at 96 % av guttene og 76 % av jentene i aldersgruppen 9-16 år spilte dataspill regelmessig. Undersøkelsen Ark&App viser videre at spill skaper engasjement blant elevene. Bruk av dataspill kan øke motivasjon og deltagelse hos elever som strever med dette. 
 
I 2013 publiserte Durkin med flere en sammenfatning av forskning innen bruk av spill for elever med særskilte behov. De fant blant annet at spill er en arena som elever med læringsutfordringer deler med sine jevnaldrende. Elever med læringsutfordringer skiller seg i liten grad fra gjennomsnittseleven når det kommer til bruk av spill. Elever med autismespekterforstyrrelser spiller trolig mer enn snittet, mens elever med ADHD eller spesifikke språkvansker spiller i like stor grad som gjennomsnittet. Forskningen viser at elevene finner det motiverende, de greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring, noe de kanskje ikke opplever så ofte i klasserommet.

I spill er det å møte utfordringer og feile en del av fundamentet for å komme videre. Barn og unge med lærevansker har mange erfaringer med å mislykkes uten å få muligheten til å prøve på nytt. Spill gir umiddelbar respons og ofte konstruktive tilbakemeldinger for å komme videre. I tillegg får elevene mulighet til å påvirke og kontrollere omgivelsene. Dette kan ha en positiv innvirkning på elevenes selvtillit og selvbilde. Videre kan spill forbedre visuospatiale ferdigheter, slik som øye-hånd-koordinasjon, kommunikative evner og sosiale ferdigheter gjennom samarbeid. 
 
Mange digitale spill, som Minecraft, er laget for å samarbeide. Gjennom spillet kan elever, i tillegg til å jobbe med fag, styrke evnen til samarbeid, problemløsning, kritisk tenkning og empati.  Ved bruk av spill i skolen er læreren avgjørende for å legge til rette for gode læringsituasjoner slik at elevene får arbeide med ferdighetene som er tilsiktet, ifølge Getting smart research report fra 2017. 

Les mer:  

Horizon-rapporten 2017 (PDF) 

ARK&APP-rapporten (PDF) 

Medietilsynets rapport om barn og medier 2020 (pdf) 

Durkin, K., Boyle, J., Hunter, S., & Conti-Ramsden, G. (2013). Video games for children and adolescents with special educational needs. Zeitschrift für Psychologie, 221(2), 79-89.  

Getting Smart Research Report (2017) How Minecraft Supports Social and Emotional learning. https://www.gettingsmart.com/wp-content/uploads/2017/04/How-Minecraft-Supports-SEL.pdf 

Gå tilbake til hovedsiden for temasiden Spill i skolen.


 

Spill som litteratur og tekstproduksjon

Mange spill fungerer som interaktive noveller. De følger oppbyggingen til en klassisk novelle, med et plott, spenningskurve og  overraskende slutt. Spillnoveller kan derfor brukes som en motiverende og spennende inngang i arbeid med litteratur. Er eleven engasjert i spillet, vil dette gi gode muligheter for å øke motivasjonen i arbeidet med tekstproduksjon. 

Spill som litteratur   

I læreplanverket -20 brukes tekstbegrepet i vid forstand. Under kjerneelementer i engelsk står det beskrevet at tekster er muntlige og skriftlige, trykte og digitale, grafiske og kunstneriske, formelle og uformelle, skjønnlitterære og sakpregede, fra nåtid og fortid. Under grunnleggende ferdigheter blir det påpekt at tekster inkluderer alt som kan leses i ulike medier, ikke bare ord, men også illustrasjoner, symboler eller andre uttrykksmåter.   
 
Spill som litteratur er et godt et alternativ til mer tradisjonelle former for trykte tekster, slik som romaner, essay og noveller. Eksempler på kompetansemål i engelsk (10. Trinn) som vil være aktuelle når du bruker spill som litteratur er:  

  • lese, diskutere og videreformidle innhold fra ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster 
  • lese, tolke og reflektere over engelskspråklig skjønnlitteratur, inkludert ungdomslitteratur
  • bruke ulike digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling 

Dette er kun et utvalg. Det vil være flere kompetansemål i engelsk, og i andre fag, som er aktuelle. Som et utgangspunkt kan du legge lignende kriterier til grunn for valg av spill som til annen litteratur i undervisningen.  

Eksempler på spill som litteratur

Et eksempel på et spill som kan brukes som litteratur for å jobbe med kompetansemålene over, er spillnovellen Gone Home. I spillet inntar du rollen som en 19 år gammel jente som nettopp har kommet tilbake til foreldrenes hjem etter et år i utlandet. Du gleder deg til å treffe foreldrene og søsteren din, men huset står tomt. Din oppgave er å finne ut av hva som har skjedd med familien din.   

Et annet eksempel er spillet Her story. Dette er en fortelling på engelsk der du leter gjennom politiets arkivsystem for å finne ut hva som skjedde i en gammel mordsak. i motsetning til mer tradisjonell litteratur pusler du sammen historien selv.

Mange spill vil også egne seg spesielt godt til et tverrfaglig arbeid. Et eksempel på et slikt spill er Life is Strange. 

Les mer om spillene

For mange elever kan det være krevende å lese lange tekster. For å få med alle elevene, kan spill som Gone Home og Life is Strange, være utgangspunkt for videre arbeid i undervisningen, slik du ellers ville brukt tekster i for eksempel engelsk og samfunnsfag. Elevene kan da ta utgangspunkt i spillet, utarbeide ulike typer tekster, digitale bøker eller lage film. Her kan de presentere en karakter, noe de har bygget eller handlingen som utspiller seg i spillet. På denne måten vil både litteraturen og videre arbeid, være tilgjengelig for flere elever.   

Produksjon av tekst med utgangspunkt i spill 

Terskelen for å produsere tekst kan være høy for enkelte elever. Dette blir ofte omtalt som skrivevegring og kan gjelde både elever med lese- og skrivevansker og elever med lav motivasjon for skolearbeid. Mange elever er interessert i spill, og interesse har stor betydning for motivasjon. Bruker du spill som utgangspunkt for elevenes skriving, kan det øke skrivelysten. Selv om ikke alle elever er interessert i spill, kan en spilløkt i forkant av skrivearbeidet være motiverende fordi forkunnskaper er aktivert og det er en variasjon i arbeidsmåten. For elever som strever med å skrive, kan diktering, også kalt talestyrt skriving, være en god hjelp når de skal produsere tekst. 

Eksempler på spill til tekstproduksjon 

Mange spill egner seg både som litteratur og som utgangspunkt for tekstproduksjon. De ovennevnte spille Gone Home og Life is strange, er gode eksempler på dette. Under ser du forslag til flere spill som egner seg som utgangspunkt for skriftlig arbeid. Klikk på lenkene for å lese mer om pedagogisk tilrettelegging, samt andre tips om hvordan spillene kan brukes.

Skriveramme

Innramming av oppgaven, i form av skriverammer, er også nyttig for mange. Skriverammer er en mal som hjelper eleven med å holde oversikt i skrivearbeidet og tydeliggjør hvilke elementer som skal med i teksten. Skriverammer gir hjelp til å komme i gang med skrivingen, gir eleven setningsstartere og hjelp til bindeord. Dersom du lager skriverammer digitalt, for eksempel i en tankekartapp, kan du legge til ulik type støtte. Aktuell støtte kan være lydfiler, slik du ser i eksempelet under. 
 
Her finner du  to eksempler på skriverammer du kan bruke. Skriverammen er laget med utgangspunkt i Civilization, men den kan fint endres slik at den også passer til andre spill.  

Eksempler på skriverammer

Et godt alternativ til skriving er å la elevene formilde sin mening, eller sitt budskap, med film eller lydopptak. Elevene kan ta skjermopptak av spillingen og spille inn lydopptak underveis eller etterpå. Andre alternativer er å la elevene lage tegneserie eller podkast i etterarbeidet. Les mer om lese- og skrivevansker og spill her.

Eksempler på kompetansemål knyttet til spill som litteratur og utgangspunkt for tekstproduksjon

Kompetansemål i Engelsk etter 4.trinn 

  • Bruke digitale ressurser til å  
  • utforske språket og samhandle med andre. 
  • lese og samtale om innhold i ulike typer tekster, inkludert billedbøker
  • skrive enkle tekster som uttrykker tanker og meninger 

Kompetansemål i Engelsk etter 7.trinn  

  • bruke digitale ressurser og ulike ordbøker i språklæring, tekstskaping og samhandling 
  • lese og videreformidle innhold fra ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster 
  • lese og lytte til engelskspråklige sakprosatekster og engelskspråklig barne- og ungdomslitteratur og skrive og samtale om innholdet
  • skrive sammenhengende tekster, inkludert sammensatte, som gjenforteller, forteller, spør og uttrykker meninger og interesser, tilpasset mottaker 

Kompetansemål i engelsk etter 10.trinn 

  • bruke varierte strategier i språklæring, tekstskaping og kommunikasjon 
  • bruke ulike digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling 
  • lese, diskutere og videreformidle innhold fra ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster
  • lese, tolke og reflektere over engelskspråklig skjønnlitteratur, inkludert ungdomslitteratur 

Kompetansemål i engelsk etter VG1 (YF og SF) 

  • Bruke egnede digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling 
  • lese, diskutere og reflektere over innhold og virkemidler i ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster 

Kompetansemål i Norsk etter 4.trinn 

  • Utforske og formidle tekster gjennom samtale, skriving, lek, bevegelse og andre kreative uttrykk 

Kompetansemål i Norsk etter 7.trinn 

  • kombinere ulike uttrykksformer i sammensatte tekster 
    utforske og beskrive samspillet mellom skrift, bilder og andre uttrykksformer og lage egne sammensatte tekster  

Kompetansemål i Norsk etter 10.trinn 

  • Utforske og vurdere hvordan digitale medier påvirker og endrer språk og kommunikasjon

Kompetansemål i Norsk etter VG1 (SF) og VG2 (YF) 

  • kombinere virkemidler og uttrykksformer kreativt i egen tekstskaping 
     

Gå tilbake til hovedsiden for temasiden Spill i skolen.

Dataspill som utgangspunkt for diskusjon og faglige samtaler

Med utgangspunkt i et spill kan elevene lytte, drøfte, se, snakke og erfare. I motsetning til trykt tekst, former og påvirker du innholdet i spill. Dette gir en del muligheter for spennende diskusjoner og samtaler i klassen.

Lærerens rolle

Lærerens rolle er viktig når dataspill skal brukes som ressurs for faglige samtaler. Når diskusjoner i klasserommet tar utgangspunkt i en aktivitet som er tilgjengelig for alle, stiller elevene med likere forutsetninger. Lærerens oppgave blir å fasilitere diskusjoner på bakgrunn av spillingen.   

Egne meninger og etiske problemstillinger

Siden spill er bygd opp av tekst, bilde, lyd og video, vil flere elever få mulighet til å delta i diskusjonen med felles referanser. Når elevene kan forme og påvirke handlingen og bruke egne erfaringer, vil det å vurdere ulike perspektiver på bakgrunn av spillingen, være en spennende del av diskusjonen og refleksjonen. Elevene kan  bruke egne erfaringer fra spillingen inn i diskusjonen for å ta standpunkt til ulike temaer og etiske problemstillinger.  Spillene Samarost 3 og Old Man´s Journey er eksempler på slike spill. 

Tverrfaglig tema

Flere spill gir muligheter for tverrfaglig diskusjon og samtale. Et eksempel på dette er spillet Geoguessr der du plasseres et ukjent sted i verden. Sammen med læringspartneren må elevene diskutere seg frem til hvor de befinner seg. Aktuelle temaer for diskusjonen kan da være natur, miljø, språk og arkitektur. 

Les mer om spillet

Vanskelige og kontroversielle tema

Et godt spill formidler en verden og karakterer som elevene tror på, noe som kan gjøre det lettere å ta opp vanskelige og kontroversielle temaer. Eksempler på dette kan være mobbing, seksuell legning, psykisk helse, omsorgssvikt og utenforskap. Life is strange, Among the Sleep og Gone Home er eksempler på et spill der en møter slike temaer. 

Fra diskusjon til tekstproduksjon

Læringsaktiviteten kan stoppe med den faglige diskusjonen, eller den kan være et godt utgangspunkt for skriftlig formidling. Her kan du lese mer om spill som litteratur og tekstproduksjon.

Læreplanverket og kompetansemål

Under kjerneelementer i læreplanverket-20, i norsk, står det at «Elevene skal få positive opplevelser ved å uttrykke og utfolde seg muntlig. De skal lytte til og bygge på andres innspill i faglige samtaler». Det å ta utgangspunkt i et spill og gjøre rede for vurderinger og valg en foretar seg, samtidig som en setter seg inn i andres perspektiv, vil derfor kunne være med å støtte opp under dette kjerneelementet.  

Eksempler på kompetansemål der digitale spill brukes som utgangspunkt for diskusjon og faglige samtaler

Kompetansemål i Engelsk etter 7.trinn 

  • innlede, holde i gang og avslutte samtaler om egne interesser og aktuelle emner 
  • utforske levemåter og tradisjoner i ulike samfunn i den engelskspråklige verden og i Norge og reflektere over identitet og kulturell tilhørighet 

Kompetansemål i Engelsk etter 10.trinn 

  • utforske og beskrivelevemåter, tenkesett, kommunikasjonsmønstre og mangfold i den engelskspråklige verden 
  • utforske og videreformidle innhold i engelskspråklige kulturelle uttrykksformer fra ulike medier knyttet til egne interesser 

Kompetansemål i Engelsk etter VGI (YF og SF) 

  • lese, diskutere og reflektere over innhold og virkemidler i ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster 
  • diskutere og reflektere over form, innhold og virkemidler i engelskspråklige kulturelle uttrykksformer fra ulike medier, inkludert musikk, film og spill 

Kompetansemål i Norsk etter 7.trinn 

  • følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål 

Kompetansemål i Norsk etter 10.trinn 

  • Utforske og vurdere hvordan digitale medier påvirker og endrer språk og kommunikasjon 

Kompetansemål i Norsk etter VG1 (SF) og VG2 (YF) 

  • lytte til andre, bygge opp saklig argumentasjon og brukeretoriske appellformer i diskusjoner 

Kompetansemål i Samfunnsfag etter 7.trinn 

  • utforske korleis menneske i fortida livnærte seg, og samtale om korleis sentrale endringar i livsgrunnlag og teknologi har påverka og påverkar demografi, levekår og busetjingsmønster 
  • reflektere over korleis ein sjølv og andre deltek i digital samhandling, og drøfte kva det vil seie å bruke dømmekraft sett i lys av reglar, normer og grenser 

Kompetansemål i Samfunnsfag etter 10.trinn 

  • Utforske ulike plattformer for digital samhandling og reflektere over korleis digital deltaking og samhandling påverkar forma på og innhaldet i samfunnsdebatten 

Kompetansemål i KRLE etter 7.trinn 

  • Utforske og beskrive egne og andres perspektiver i etiske dilemmaer knyttet til hverdags- og samfunnsutfordringer 
  • reflektere over eksistensielle spørsmål knyttet til menneskets levesett og levekår og klodens framtid 

Gå tilbake til hovedsiden for temasiden Spill i skolen.

Erfarende og skapende læring med spill

Med konstruksjonsspill kan du skape, manipulere og oppleve på en måte som ikke er mulig i den virkelige verden. Det gir deg muligheter til å erfare det du skal lære. Dette legger til rette for kreativ og spennende læring for alle elever, men elever med ulike lærevansker kan ha særlig nytte av erfaringsbasert læring. 

Læreplanverket om å utforske og skape

Under opplæringens verdigrunnlag i overordnet del av læreplanverket-20 (LK-20) står det at «barn og unge er nysgjerrige og ønsker å oppdage og skape. Skolen skal respektere og dyrke frem forskjellige måter å utforske og skape på. Elever som lærer om og gjennom skapende virksomhet, utvikler evnen til å uttrykke seg på ulike måter, og til å løse problemer og stille nye spørsmål».

En av fordelene i en virtuell spillverden er at du kan skape og manipulere omgivelsene på en måte som ikke er mulig i den fysiske verdenen. I spill kan vi reise til utilgjengelige steder og tider, konstruere historiske byggverk og bygge og leve i ulike samfunn. Slik gir spill oss en utvidet mulighet til å legge til rette for utforsking og skapende læring, slik overordnet del av LK 20 fremhever. 

Lære gjennom erfaringer og opplevelser

Det å erfare og oppleve er gode innganger til læring, men for elever med særskilte behov kan det være spesielt viktig. Det er enklere å forstå når du ser og erfarer lærestoffet. En slik tilnærming til læring kalles gjerne erfaringslæring, eller John Deweys “learning by doing”. Enkelte ting kan du selvsagt se og erfare i klasserommet eller i skogen utenfor skolegården, andre ting kan du ikke finne i nærområdet.

Når du får skape og delta i en simulert samfunn, gir det mer innsikt enn å bare høre eller lese om hvordan det var. Det gir oss mulighet til å jobbe med fagstoffet mer grundig og på et dypere plan, noe som samsvarer med intensjonen om dybdelæring i de nye læreplanene. Det kan være en fordel for elever med særskilte behov at vi vier mer til et tema, slik at det virkelig kan forståes og internaliseres til varig kunnskap.   

Tverrfaglig arbeid

Tenk deg at klassen din skal jobbe tverrfaglig og lage et samfunn i spillet Minecraft.

  • I Krle kan elevene bygge religiøse bygninger
  • I matematikk kan de regne omkrets av de samme byggningene
  • I kunst og håndverk lager de bygg som passer den arkitektoniske perioden for samfunnet
  • I historie eller samfunnsfag erfarer de hvordan det er å bo og leve i dette virtuelle samfunnet

Særlig for elever med ulike lærevansker vil det å vise sammenhengen mellom de ulike fagene, fremfor det å skille det fra hverandre, gi et mer realistisk bilde av hvordan kunnskap og ferdigheter i den virkelige verden ikke er adskilt. På den måten vil elevene tilegne seg en mer helhetlig kunnskap, som er viktig for videre deltakelse i samfunnet. Dette er i tråd med intensjonen om tverrfaglighet i LK20. 

Valg av spill for å skape og bygge

Når du skal bruke spill for å skape og bygge, er det enkelte spill som er bedre egnet enn andre. I historiebaserte spill vil det ofte være en mer eller mindre låst handling spilleren følger. I mer åpne konstruksjonsspill, vil spilleren i stor grad kunne skape og utforme slik den selv ønsker. Spill som Minecraft er et godt eksempel på et konstruksjonsspill der du kan bygge, skape og manipulere med fantasien som eneste grense. Civilization er et annet eksempel på spill som kan brukes, som egner seg for elever på ungdomskolen og videregående.

Les mer om spillene

Eksempler på kompetansemål der konstruksjonsspill kan være en læringsressurs

Kompetansemål i Norsk etter 2. årstrinn 

  • Samtale om personer og handling i eventyr og fortellinger
  • Lytte etter, forstå, gjengi og kombinere informasjon 

Kompetansemål i samfunnsfag etter 4. årstrinn 

  • Skape og illustrere fortellinger om mennesker som lever under ulike vilkår, og sammenlign levekår. 
  • Last ned eksempel på undervisningsopplegg med hovedtema empati 

Kompetansemål i matematikk etter 7. årstrinn

  • Velge én måleenhet og regn om til andre enheter 
  • Bygge tredimensjonale modeller, tegne perspektiver med ett forsvinningspunkt og diskutere prosessene og produktene 

Kompetansemål i kunst & håndverk etter 10. årstrinn 

  • Vurdere ulike budskap, etiske problemstillinger og visuell kvalitet i reklame, film, nettsteder og dataspill 
  • Samtale om arkitekttegninger og digitale presentasjoner av byggeprosjekter, vurdere tilpasning til omgivelsene og skissere ulike løsninger 

Kompetansemål i samfunnsfag etter VG1/VG2 

  • Utforske aktuelle lokale, nasjonale eller globale problemer og drøfte ulike løsningsforslag muntlig og skriftlig med presis bruk av fagbegrep 
  • Formulere en aktuell samfunnsfaglig problemstilling og skrive en drøftende tekst ved å bruke fagbegrep, variert kildebruk og kildehenvisninger. 

Gå tilbake til hovedsiden for temasiden Spill i skolen.

Relasjonsbygging

Mange av de elevene som ikke makter å komme på skolen, eller de som har utfordringer i relasjonen til lærer og medelever, har spill som en interesse. Det gjør at spill er godt egnet både for å skape relasjon og for å nå kompetansemål.  

Gutt og mann med pc-spill

Interesser og relasjon 

Sosiale relasjoner, både til lærere og medelever, er viktige faktorer for skolenærvær. Gode relasjoner henger også sammen med trivsel og motivasjon, som igjen er viktig for læringsutbytte. Ved å ta utgangspunkt i elevers interesser er det lettere å skape en god relasjon. Det å gjøre en aktivitet sammen, slik som å spille, kan være en fin inngang til å ta opp andre temaer og gjøre ulike former for kartlegging også. Mange barn og ungdommer syns det er vanskelig å ha en én-til-én-samtale om vanskelige temaer. Dette oppleves ofte lettere dersom de slipper å se den andre personen inn i øynene og at dere har et annet, felles fokus. Ved å bruke digitale spill kan læreren eller andre støttepersoner etablere en relasjon til eleven på barnets hjemmebane. Her kan det oppleves tryggere å kommunisere og skape kontakt.  

Kartlegging og tiltak 

I arbeidet med økt skolenærvær og relasjonsbygging, bør det gjøres en kartlegging av interessene og styrkene til eleven. Når du skal kartlegge elevens interesser er det gjerne en kvalitativ og dynamisk fremgangsmåte du anvender. Det vil si at du lærer eleven å kjenne gjennom samtaler, observasjoner og en nysgjerrighet for hva eleven interesserer seg for. Du kan også systematisere og samle funnene med et kartleggingsskjema. 

Statped har utarbeidet et kartleggingsskjema for dette, Kartlegging av interesser hos multifunksjonshemmede. Selv om skjemaet er spesielt utviklet for barn med multifunksjonshemming, kan det også brukes for å kartlegge interessene til barn med for eksempel autismespekter forstyrrelser. En oversikt over styrker og interesser kan være svært viktig informasjon. Når man sammenfatter flere skjemaer som er fylt ut av nærpersoner i elevens liv, vil man ha et dokument som gir et positivt perspektiv på eleven. Tiltaket bidrar til at barnets stemme blir hørt, ved at de får fortelle om sine interesser og det de liker å jobbe med. Når du har kartlagt, kan du sette inn tiltak for å styrke relasjonen med utgangspunkt i interessene. Bankingtime(pdf)  er en aktuell metode for å bygge relasjon der du setter av fast tid til kvalitetstid med en elev, med utgangspunkt i nettopp elevens interesser.  

Interesse og faglig motivasjon 

Når en trygg relasjon er etablert, kan du i tillegg ta utgangspunkt i elevens interesser for å øke motivasjon for skolearbeid. Etter hvert som eleven opplever positive mestringsopplevelser, vil interessen og motivasjon for arbeid i skolen kunne oppstå naturlig og øke. På denne måten vil interesser, slik som spilling, kunne være et godt utgangspunkt for å etablere en god relasjon til eleven og samtidig øke motivasjonen for tilstedeværelse i undervisningen og faglig arbeid. 
Les mer om interesse og motivasjon her (under inkluderende læringsaktivitet) 
 
Les mer om relasjonsarbeid på temasiden om relasjoner.

Les mer om autisme og interessekartlegging.

Gå tilbake til hovedsiden for temasiden Spill i skolen. 

Fant du det du lette etter?

0/250
0/250

Takk for din tilbakemelding!